12 nguyên tắc Animation bạn cần biết

12 nguyên tắc Animation là những kỹ thuật quan trọng nhất mà bạn phải thành thạo để trở thành một Animator chuyên nghiệp. Được tạo ra vào những năm 1930 (và được giới thiệu lần đầu tiên trong The Illusion of Life: Disney Animation) bởi những người tiên phong trong lĩnh vực hoạt hình – Frank Thomas và Ollie Johnston, 12 nguyên tắc này tuân thủ các định luật vật lý cơ bản và cũng giải thích cho cảm xúc và sự hấp dẫn của hoạt ảnh.

Mặc dù ban đầu được phát triển để phác thảo bằng bút chì, các nguyên tắc này cũng được áp dụng cho hoạt hình kỹ thuật số. Chúng sẽ hướng dẫn bạn để tạo nên các hoạt ảnh nhân vật hấp dẫn và chân thực. Hãy cùng iDesign tìm hiểu về 12 nguyên tắc trong Animation ngay dưới đây!

1. Thời gian và Khoảng cách (Timing & Spacing)

Thời gian và Khoảng cách trong Animation là yếu tố tạo cho chúng ta cảm giác rằng các đối tượng và nhân vật đang chuyển động theo các định luật vật lý.

Thời gian đề cập đến số lượng khung hình (frame) giữa hai tư thế hoặc tốc độ hành động. Ví dụ: Nếu một quả bóng di chuyển từ màn hình bên trái sang màn hình bên phải trong 24 khung hình, thì đó sẽ là thời gian. Phải mất 24 khung hình hoặc 1 giây (nếu bạn đang làm việc với tốc độ phim là 24 hình/ giây) để quả bóng đến phía bên kia của màn hình. Thời gian cũng có thể dùng để thiết lập tâm trạng, cảm xúc và tính cách.

Khoảng cách đề cập đến cách các khung hình riêng lẻ đó được sắp đặt. Chẳng hạn, trong cùng một ví dụ, khoảng cách sẽ là cách quả bóng được định vị trong 23 khung hình khác nhau. Nếu khoảng cách gần nhau, quả bóng sẽ di chuyển chậm hơn. Nếu khoảng cách càng xa nhau, quả bóng di chuyển nhanh hơn.

2. Nén và Giãn (Squash & Stretch)

Độ co giãn mang lại sự linh hoạt cho các đối tượng. Cách dễ nhất để hiểu nguyên tắc này hoạt động như thế nào là hình dung một quả bóng nảy. Khi quả bóng bắt đầu rơi xuống và tăng tốc, quả bóng sẽ căng ra ngay trước khi va chạm.

Khi quả bóng chạm đất, nó sẽ bẹp lại rồi căng ra một lần nữa khi nó nảy lên. Cần lưu ý rằng khối lượng của một đối tượng không thay đổi. Trong trường hợp của quả bóng, khi nó bị nén hoặc căng, chiều rộng và chiều sâu cần phải tương ứng cho phù hợp.

Nguyên tắc này có thể được thể hiện trong nhiều lĩnh vực hoạt hình khác nhau để thêm hiệu ứng hài hước hoặc hấp dẫn hơn. Chẳng hạn như làm cho nhân vật chớp mắt để thể hiện sự ngạc nhiên, hoặc căng mắt ra để biểu hiện sự sợ hãi.

3. Sự chuẩn bị/ lấy đà (Anticipation)

Hành động chuẩn bị làm gì đó có tác dụng giúp khán giả dự đoán được nhân vật hoạt hình sẽ làm gì tiếp theo.

Lấy một ví dụ dễ hiểu: Trước khi một cầu thủ bóng chày ném bóng, trước tiên họ cần di chuyển toàn bộ cơ thể và cánh tay về phía sau để có đủ năng lượng ném bóng về phía trước. Điều này không chỉ tăng động lực của nhân vật mà còn cho khán giả biết người này sắp di chuyển.

4. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Ease In/ Slow In & Ease Out/ Slow Out)

Khi bất kỳ vật thể nào chuyển động hoặc dừng lại, chúng cần phải có thời gian để tăng tốc và giảm tốc. Nếu không thì các chuyển động sẽ trông rất máy móc và không tự nhiên.

Khi một chiếc ô tô bắt đầu di chuyển, nó không đạt tốc độ tối đa ngay lập tức mà phải tăng tốc dần. Còn khi nó dừng lại, nó không đi từ 60 xuống 0 trong chớp mắt, mà sẽ chạy chậm lại cho đến khi dừng hoàn toàn.

Điều tương tự cũng phải được áp dụng trong hoạt hình. Để áp dụng nguyên tắc Ease in và Ease out này, chúng ta cần sử dụng nguyên tắc giãn cách (spacing). Khi một nhân vật bắt đầu đứng lên từ tư thế ngồi, khoảng cách của mỗi tư thế sẽ gần nhau hơn để họ có thể dễ dàng chuyển động. Khi họ đã đứng lên, họ sẽ dễ dàng thoát khỏi (ease out) chuyển động bằng cách đặt các tư thế cách xa nhau hơn khi kết thúc hành động. Nếu không có các hành động tăng tốc và giảm tốc này, mọi thứ sẽ rất đột ngột và giật cục.

5. Hành động “kéo theo” và “quá đà” (Follow Through & Overlapping Action)

Nguyên tắc này nói rằng khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó sẽ kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), vì vậy bộ phận làm chủ sẽ di chuyển trước các phần còn lại, đó là follow through (tạm dịch là kéo theo).

Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng một lúc. Chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (trang phục, phụ kiện) hay phần cuối của hành động “kéo theo” (ngón tay).

Ngoài ra, các nhân vật còn lại vẫn cần thể hiện một số loại chuyển động (như chớp mắt, thở, v.v.) để ngăn hoạt ảnh trông như bị đóng băng, cứng đờ.

6. Di chuyển theo đường cong (Arcs)

Hầu hết các chuyển động của con người và động vật đều theo đường cong (arc), vì xương người và động vật cấu trúc theo dạng hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được. Việc tuân thủ nguyên tắc này sẽ giúp đảm bảo hoạt ảnh của bạn có được chuyển động mượt mà và chân thực.

7. Cường điệu (Exaggeration)

Sự cường điệu (hay phóng đại) được sử dụng để đẩy các chuyển động đi xa hơn, tạo thêm sức hấp dẫn cho một hành động và phải luôn được thực hiện ở một mức độ nào đó.

Áp dụng nguyên tắc này để tạo ra các chuyển động mang tính “hoạt hình”, bao gồm các thay đổi về thể chất hoặc các yếu tố siêu nhiên. Việc áp dụng sự cường điệu trong Animation sẽ tạo cảm giác vui nhộn, thích thú, nhưng nếu phóng đại quá so với thực tế thì sẽ khiến người xem thấy kỳ quái.

8. Hình vẽ tốt (Solid Drawing)

Trong hoạt hình 2D, solid drawing là tạo ra một bản vẽ chính xác về khối lượng và trọng lượng, độ cân bằng, bóng và giải phẫu trong một tư thế. Nếu nắm được các kiến thức này, chúng ta có thể khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, với sự hỗ trợ của máy tính, chúng ta không cần phải vẽ, nhưng các kiến thức trên cũng có thể hữu ích đối với các animator.

Với hoạt hình 3D, người làm phim hoạt hình cần suy nghĩ về cách tạo dáng cho nhân vật 3D của mình để đảm bảo có sự cân bằng và trọng lượng chính xác, cũng như hình bóng (silhouette) rõ ràng.

Animator cần tránh việc tạo tư thế bên này y đúc với bên còn lại, tức là cả hai tay nhân vật đều chống nạnh hoặc cả hai tay đều đút túi. Điều này có thể khiến người xem cảm thấy nhàm chán và không hấp dẫn.

9. Sự lôi cuốn (Appeal)

Nguyên tắc này góp phần làm tăng thêm sức hấp dẫn trong hoạt ảnh của bạn, chẳng hạn như trong việc tạo dáng.

Không quan trọng nhân vật xấu hay đẹp, chính diện hay phản diện, sự lôi cuốn vẫn có thể được biểu hiện nếu khán giả có thể kết nối với nhân vật. Còn nếu bạn thiết kế một nhân vật phức tạp hoặc khó hiểu thì sẽ làm giảm đi sự hấp dẫn.

10. Hành động thẳng tiến và từng bước (Straight Ahead Action & Pose to Pose)

Hành động thẳng tiến là một cách tiếp cận tuyến tính để tạo hoạt ảnh liên tục từ cảnh này đến cảnh khác, từ đầu đến cuối. Với Straight ahead action, bạn sẽ lần lượt tạo từng tư thế của hoạt ảnh. Lấy một ví dụ, nếu nhân vật của bạn tiếp đất sau khi nhảy lên không trung, bạn sẽ tạo các tư thế mà anh ấy đang đứng -> bắt đầu cúi xuống -> cúi xuống thấp hơn nữa. Straight ahead action sẽ làm cho hành động nhanh trở nên trôi chảy và năng động.

Pose to Pose là thực hiện các tư thế quan trọng trước, sau đó mới hoàn thiện các cảnh trung gian. Ví dụ như khi bạn tạo hoạt ảnh cho nhân vật từ khi nhảy lên không trung rồi sau đó tiếp đất, bạn sẽ sử dụng ít tư thế hơn (đứng và cúi người). Việc này cho phép chúng ta thực hiện công việc đơn giản hơn, đồng thời đảm bảo tỷ lệ và thời gian chính xác trước khi thêm các chi tiết còn lại. Pose to Pose rất phù hợp với các cảnh quay chậm, kịch tính hoặc giàu cảm xúc.

Thông thường, hai cách tiếp cận này được sử dụng kết hợp trong một cảnh quay để đạt hiệu ứng tốt.

11. Hành động phụ (Secondary Action)

Hành động phụ đề cập đến các hành động hỗ trợ hoặc nhấn mạnh hành động chính để thổi thêm sức sống vào hoạt ảnh và tạo ra hiệu suất thuyết phục hơn. Điều quan trọng cần nhớ là hành động phụ thường phải là điều gì đó tinh tế mà không lấy đi sự chú ý vào hành động chính. Vì lý do này, các chuyển động ấn tượng sẽ được ưu tiên hơn những thứ khác như là biểu cảm trên gương mặt, vung tay khi nói chuyện,…

Giả sử một nhân vật đang nói chuyện với một nhân vật khác trong phòng chờ. Hai người họ nói chuyện sẽ là hành động chính, nhưng nếu một trong số họ bắt đầu rung chân một cách lo lắng, thì đó sẽ là hành động phụ. Ngoài ra còn có một số ví dụ khác: Một nhân vật huýt sáo, dựa vào tường hoặc khoanh tay trong khi hành động chính đang diễn ra.

12. Dàn cảnh (Staging)

Dàn cảnh là cách bạn tiến hành thiết lập cảnh của mình, từ vị trí của các nhân vật, đến các yếu tố hậu cảnh và tiền cảnh, tâm trạng của nhân vật và cách thiết lập góc camera. Dàn cảnh được sử dụng để làm cho mục đích của hoạt hình trở nên rõ ràng đối với người xem. Bạn sẽ tập trung vào những gì bạn muốn truyền đạt tới khán giả (và tránh những chi tiết không cần thiết) để họ không bị nhầm lẫn.

Lời kết

Bài viết trên đã chia sẻ đến bạn 12 nguyên tắc trong Animation mà bạn cần nắm để trở thành một animator chuyên nghiệp. Nếu bạn muốn làm việc trong lĩnh vực này, hãy đăng ký tham gia ngay khóa học Thiết kế 3D Animation của iDesign tại: Khóa học Thiết kế 3D Animation tại Đà Nẵng (idesign.edu.vn)